Go编程模式:委托和反转控制
反转控制 IoC – Inversion of Control 是一种软件设计的方法,其主要的思想是把控制逻辑与业务逻辑分享,不要在业务逻辑里写控制逻辑,这样会让控制逻辑依赖于业务逻辑,而是反过来,让业务逻辑依赖控制逻辑。在《 IoC/DIP其实是一种管理思想 》中的那个开关和电灯的示例一样,开关是控制逻辑,电器是业务逻辑,不要在电器中实现开关,而是把开关抽象成一种协议,让电器都依赖之。这样的编程方式可以有效的降低程序复杂度,并提升代码重用。
本文是全系列中第4 / 10篇: Go编程模式
面向对象的设计模式这里不提了,我们来看看Go语言使用Embed结构的一个示例。
目录
嵌入和委托
结构体嵌入
在Go语言中,我们可以很方便的把一个结构体给嵌到另一个结构体中。如下所示:
type Widget struct { X, Y int } type Label struct { Widget // Embedding (delegation) Text string // Aggregation }
上面的示例中,我们把
Widget
嵌入到了
Label
中,于是,我们可以这样使用:
label := Label{Widget{10, 10}, "State:"} label.X = 11 label.Y = 12
如果在
Label
结构体里出现了重名,就需要解决重名,例如,如果 成员
X
重名,用
label.X
表明 是自己的
X
,用
label.Wedget.X
表示嵌入过来的。
有了这样的嵌入,就可以像UI组件一样的在结构构的设计上进行层层分解。比如,我可以新出来两个结构体
Button
和
ListBox
:
type Button struct { Label // Embedding (delegation) } type ListBox struct { Widget // Embedding (delegation) Texts []string // Aggregation Index int // Aggregation }
方法重写
然后,我们需要两个接口
Painter
用于把组件画出来,
Clicker
用于表明点击事件:
type Painter interface { Paint() } type Clicker interface { Click() }
当然,
-
对于
Lable
来说,只有Painter
,没有Clicker
-
对于
Button
和ListBox
来说,Painter
和Clicker
都有。
下面是一些实现:
func (label Label) Paint() { fmt.Printf("%p:Label.Paint(%q)\n", &label, label.Text) } //因为这个接口可以通过 Label 的嵌入带到新的结构体, //所以,可以在 Button 中可以重载这个接口方法以 func (button Button) Paint() { // Override fmt.Printf("Button.Paint(%s)\n", button.Text) } func (button Button) Click() { fmt.Printf("Button.Click(%s)\n", button.Text) } func (listBox ListBox) Paint() { fmt.Printf("ListBox.Paint(%q)\n", listBox.Texts) } func (listBox ListBox) Click() { fmt.Printf("ListBox.Click(%q)\n", listBox.Texts) }
这里,需要重点提示一下,
Button.Paint()
接口可以通过 Label 的嵌入带到新的结构体,如果
Button.Paint()
不实现的话,会调用
Label.Paint()
,所以,在
Button
中声明
Paint()
方法,相当于Override
。
嵌入结构多态
通过下面的程序可以看到,整个多态是怎么执行的。
button1 := Button{Label{Widget{10, 70}, "OK"}} button2 := NewButton(50, 70, "Cancel") listBox := ListBox{Widget{10, 40}, []string{"AL", "AK", "AZ", "AR"}, 0} for _, painter := range []Painter{label, listBox, button1, button2} { painter.Paint() } for _, widget := range []interface{}{label, listBox, button1, button2} { widget.(Painter).Paint() if clicker, ok := widget.(Clicker); ok { clicker.Click() } fmt.Println() // print a empty line }
我们可以看到,我们可以使用接口来多态,也可以使用 泛型的
interface{}
来多态,但是需要有一个类型转换。
反转控制
我们再来看一个示例,我们有一个存放整数的数据结构,如下所示:
type IntSet struct { data map[int]bool } func NewIntSet() IntSet { return IntSet{make(map[int]bool)} } func (set *IntSet) Add(x int) { set.data[x] = true } func (set *IntSet) Delete(x int) { delete(set.data, x) } func (set *IntSet) Contains(x int) bool { return set.data[x] }
其中实现了
Add()
、
Delete()
和
Contains()
三个操作,前两个是写操作,后一个是读操作。
实现Undo功能
现在我们想实现一个 Undo 的功能。我们可以把把
IntSet
再包装一下变成
UndoableIntSet
代码如下所示:
type UndoableIntSet struct { // Poor style IntSet // Embedding (delegation) functions []func() } func NewUndoableIntSet() UndoableIntSet { return UndoableIntSet{NewIntSet(), nil} } func (set *UndoableIntSet) Add(x int) { // Override if !set.Contains(x) { set.data[x] = true set.functions = append(set.functions, func() { set.Delete(x) }) } else { set.functions = append(set.functions, nil) } } func (set *UndoableIntSet) Delete(x int) { // Override if set.Contains(x) { delete(set.data, x) set.functions = append(set.functions, func() { set.Add(x) }) } else { set.functions = append(set.functions, nil) } } func (set *UndoableIntSet) Undo() error { if len(set.functions) == 0 { return errors.New("No functions to undo") } index := len(set.functions) - 1 if function := set.functions[index]; function != nil { function() set.functions[index] = nil // For garbage collection } set.functions = set.functions[:index] return nil }
在上面的代码中,我们可以看到
-
我们在
UndoableIntSet
中嵌入了IntSet
,然后Override了 它的Add()
和Delete()
方法。 -
Contains()
方法没有Override,所以,会被带到UndoableInSet
中来了。 -
在Override的
Add()
中,记录Delete
操作 -
在Override的
Delete()
中,记录Add
操作 -
在新加入
Undo()
中进行Undo操作。
通过这样的方式来为已有的代码扩展新的功能是一个很好的选择,这样,可以在重用原有代码功能和重新新的功能中达到一个平衡。但是,这种方式最大的问题是,Undo操作其实是一种控制逻辑,并不是业务逻辑,所以,在复用 Undo这个功能上是有问题。因为其中加入了大量跟
IntSet
相关的业务逻辑。
反转依赖
现在我们来看另一种方法:
我们先声明一种函数接口,表现我们的Undo控制可以接受的函数签名是什么样的:
type Undo []func()
有了上面这个协议后,我们的Undo控制逻辑就可以写成如下:
func (undo *Undo) Add(function func()) { *undo = append(*undo, function) } func (undo *Undo) Undo() error { functions := *undo if len(functions) == 0 { return errors.New("No functions to undo") } index := len(functions) - 1 if function := functions[index]; function != nil { function() functions[index] = nil // For garbage collection } *undo = functions[:index] return nil }
这里你不必觉得奇怪,
Undo
本来就是一个类型,不必是一个结构体,是一个函数数组也没什么问题。
然后,我们在我们的IntSet里嵌入 Undo,然后,再在
Add()
和
Delete()
里使用上面的方法,就可以完成功能。
type IntSet struct { data map[int]bool undo Undo } func NewIntSet() IntSet { return IntSet{data: make(map[int]bool)} } func (set *IntSet) Undo() error { return set.undo.Undo() } func (set *IntSet) Contains(x int) bool { return set.data[x] } func (set *IntSet) Add(x int) { if !set.Contains(x) { set.data[x] = true set.undo.Add(func() { set.Delete(x) }) } else { set.undo.Add(nil) } } func (set *IntSet) Delete(x int) { if set.Contains(x) { delete(set.data, x) set.undo.Add(func() { set.Add(x) }) } else { set.undo.Add(nil) } }
这个就是控制反转,不再由 控制逻辑
Undo
来依赖业务逻辑
IntSet
,而是由业务逻辑
IntSet
来依赖
Undo
。其依赖的是其实是一个协议,这个协议是一个没有参数的函数数组。我们也可以看到,我们 Undo 的代码就可以复用了。
(全文完)
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《 Go编程模式:委托和反转控制 》的相关评论
可能因为我没有真正写过 Java 的原因,我一直无法理解「控制反转」「反」在什么地方。由业务逻辑来依赖标准协议,这不是很「正」的事情吗?控制逻辑依赖业务逻辑,才是反着的,是下层依赖上层。
应该和java的IOC是不同的技巧。这个例子应该是说明代码和业务的解耦,尽可能重复利用接口和协议,减少代码重复。
感觉golang应该用不上IOC,AOP之类技巧,这9篇大作应该能概括绝大部分golang的编程模式。不知道haoel怎么看?
控制反转主要是指由主动依赖变成被动依赖,
GopherSource
文中图片来自这个社区,许可证是CC BY-NC-SA 4.0 ,需要署名的。皓哥
哦,谢谢,我注明一下。
提问:Undo 是一个类型当然可以,但是为啥不用interface呢?用了interface会如何呢?
接口也可以,那就需要用面向对象的设计模式了。这里仅说只是功能注入(让业务逻辑反向依赖控制逻辑)。
没有闭包不好干
这几章做个合集出个电子书挺好的。感谢大佬分享
额,单词写错了好多
button2 := NewButton(50, 70, “Cancel”)
这一行代码是不是有问题,并没有NewButton这个方法呀
这是是一个方法吧,应该是漏写了
func NewButton(x, y int, text string) Button {
return Button{Label{Widget{2, 4},”OK”}}
}
上面贴错了
func NewButton(x, y int, text string) Button {
return Button{Label{Widget{x, y}, text}}
}